بررسی بازی Memoranda

بررسی بازی Memoranda

مموراندا در یک کلام بازی خوبی نیست. بازی آنقدر سند و مدرک برایتان حاضر کرده که نیازی نباشد از شنیدن این جمله عصبانی شوید. کافیست تا آخر این بررسی با من همراه باشید تا در این رئالیسم جادویی، جریان سیال ذهن یا هر چیزی که مموراندا ادعا می‌کند از آن الهام گرفته غوطه‌ور شویم و ببینیم که چرا بازی، درست و همانطور که از آن انتظار داشتیم کار نمی‌کند. ببینیم که چرا مموراندا در مرز بین یک بازی ویدیویی بودن و الگو گرفتن از ادبیات گیر می‌کند و هیچکدام را به درستی انجام نمی‌دهد. بله، بازی سرشار از اشاره‌ها و ارجاعات به آثار موراکامی است و پازل‌های بازی‌های اشاره و کلیک را هم در خود دارد

شخصیت اصلی بازی دختری ۲۵ ساله‌ای به نام میزوکی است که هر از گاهی نامش را فراموش می‌کند. بن‌مایه‌ی اصلی مموراندا فراموش کردن و از دست دادن است، هرشخصیتی در بازی – چه انسان و چه حیوان – چیزی را گم کرده و به دنبال آن است. این ایده هنگامی که اولین بار درباره‌ی بازی خواندم بسیار جذاب به نظر می‌رسید، آن‌قدر هیجان‌انگیز که فکر می‌کردم اگه سازنده‌ها بتوانند به خوبی پیاده‌سازی‌اش کنند با یک بازی تأثیرگذار و به‌یاد‌ماندنی مواجه می‌شویم. اما ایده فقط در همین باقی می‌ماند و در تار و پود بازی نمی‌رود، طوری که انگار به بازی تحمیل شده و صرفاً لایه‌ای است برای اینکه جلوه‌ی زیبایی به آن دهد. همان لحظات آغازین بازی، مموراندا به شما می‌گوید اصلاً انتظار یک داستان واقع‌گرا را نداشته باشید. این بدین معنی است که اگر یک گربه‌ی خواننده‌ی اپرا یا جوجه‌ای که معجون می‌فروشد دیدید، اصلاً تعجب نکنید. این خاصیت رئالیسم جادویی است و بهره‌بردای درست و به‌جای آن حتی در ادبیات، مسئله‌ای است که دقت بسیاری می‌طلبد؛ چه برسد در مدیوم بازی‌های ویدیویی که نمونه‌های زیادی از این کار قبلاً‌ وجود نداشته است.

مموراندا قصه‌ی یک روز میزوکی است که در محله‌ی خلوت و ساکت‌اش، زندگی نسبتاً‌ بی‌دردسری دارد. او با شخصیت‌های بسیاری آشنا می‌شود و به مکان‌های زیادی در این محله سر می‌زند. در این گشت و گذار او با اتفاقات و حوادثی مواجه می‌شود که به او کمک می‌کنند

حین بازی بسیار پیش می‌آید که نگاهی به دفترچه‌ی میزوکی می‌اندازید تا ببینید چه کاری باید انجام دهید ولی هیچ سرنخی ندارید و نمی‌دانید باید از کجا شروع کنید. در این موقع‌ها باید به مکان‌های مختلف نقشه سفر کنید و حتی بی‌هدف روی وسایل صحنه کلیک کنید تا شاید توانستید بازی را پیش ببرید. اگر این کار جواب نداد یا از حوصله خارج شد، با نگاهی به فهرست وسایلی که جمع کردید باید ارتباطی بین آن‌ها پیدا کنید و هم کدام را روی دیگری امتحان کنید تا شاید دو چیز با هم جفت شدند و سرنخی دادند. معمولاً با حل کردن معما، بازی جلو می‌رود و حس پیشرفت به بازی‌کننده القا می‌شود اما در مموراندا پازل‌هایی وجود دارند که مطلقاً هیچ نقشی در پیشبرد بازی ندارند و صرفاً‌ برای آشنایی بیشتر با برخی کاراکترهای جانبی طراحی شده‌اند؛ حتی یک معما در بازی هست که اتفاقا زمان زیادی هم می‌برد و به جاهای زیادی هم باید بروید، اما وقتی تمامش کردید شخصیت مورد نظر آن معما (آقای اسپاگتی و رفیقش، یک فیل سیرک که با زیرکی نام انگلیسی Phil برای او انتخاب شده) به شما می‌گوید: «دنبال نخود سیاه فرستادمت.» بعد از همه‌ی تلاشی که برای یاد دادن انگلیسی به این فیل کردید، رفیقش می‌گوید او اصلاً نمی‌خواهد انگلیسی حرف بزند. یعنی همه‌ی تلاش‌ها برای هیچ و پوچ بود.

معماها گاهی به‌قدری بی‌منطق می‌شوند که فقط آزمون و خطا با وسایلی که در اختیاری دارید جواب می‌دهد

برای مثال طراحی هنری مموراندا عالی است. جای هیچ بحثی باقی نمی‌گذارد که با یک بازی زیبا و منحصربه‌فرد از لحاظ طراحی هنری طرفیم، سبکی که کاملاً به حال و هوایش می‌خورد و از نقاط قوت اصلی بازی به شمار می‌رود. تعداد صحنه‌ها و مکان‌های بازی و کاراکترها کم نیست و تمام آن‌ها در نهایت دقت و حوصله طراحی شده‌اند. از طرفی مشکل فنی هم در بازی دیده نمی‌شود. در چنین بازی‌هایی که اکثر زمان بازی‌کننده به زیر نظر گرفتن یک صحنه و تفکر درباره‌ی جواب معماها می‌گذرد، وجود یک موسیقی آرامش‌بخش ضروری است که مموراندا در این زمینه سنگ تمام گذاشته. موسیقی هر بخش از بازی بنا به موقعیت آن مکان و اتمسفرش، متفاوت است و به فضاسازی خاص بازی کمک کرده است. صداگذاری بازی توسط یک تیم حرفه‌ای خارج از ایران انجام شده و با اینکه با دیالوگ‌های خاصی طرف نیستیم اما کاملاً استانداردهای صداگذاری در آن رعایت شده است. یک نکته‌ی ظریف که باز هم زیرکی سازندگان را نشان می‌دهد،‌ صداگذاری فارسی برخی کاراکترهای پس‌زمینه‌ی بازی است. کافه‌ای در محله‌ی میزوکی وجود دارد که یکی از دوستانش در آن کار می‌کند و برای کاری آنجا می‌رود. اگر گوش‌های تیزی داشته باشید، گفتگوی فارسی زوجی را می‌شنوید که در کافه نشسته‌اند و در مورد خودشان حرف می‌زنند. دختر بی‌حوصله به نظر می‌رسد و پسر که همچنان امید دارد،‌ با گفتن جمله‌ی «سکوت علامت رضاست» به خودش دلداری می‌دهد. شاید همین چیزهای کوچک باشد که بتواند کمی جذابیت به بازی تزریق کند.

دیدگاه خود را بنویسید

4 × دو =